
この記事では「固定トレーナー戦」について取り扱います。
<仕組み>
トレーナー種類(アバター)と番号を指定して呼び出します。
キキョウシティジムのハヤトを例とします。

<構造>
| 構造名 | バイト数 | 構造要領 | |
|---|---|---|---|
| ● | 命令 | 1 |
固定値:"63"(戦闘勝利後のメッセージ設定) |
| ● |
メッセージ開始位置 |
1 |
可変値 |
| ● |
ポインタ |
1 |
可変値 |
| ● |
命令 |
1 |
固定値:"5C"(戦闘をロード) |
| ● |
固定値 |
1 |
固定値:"00" |
| ● |
固定値 |
1 |
固定値:"00" |
| ● |
命令 |
1 |
固定値:"5D"(トレーナー設定) |
| ● |
トレーナー種類 |
1 |
トレーナーの内部番号 |
| ● |
トレーナー番号 |
1 |
数値 |
| ● |
命令 |
1 |
固定値:"5E"(戦闘開始) |
| ● |
命令 |
1 |
固定値:"5F"(戦闘から戻る) |
実際の動きは以下のようになります。(トレーナー戦以外の部分は割愛)
- 「31 XX YY」でフラグチェック(戦闘済かどうか)
- 「09 XX YY」で戦闘済の場合の処理へ遷移(メッセージのみ)
- 「4C XX YY」でメッセージ表示
- 「53」で入力待機
- 「49」でメッセージウィンドウ解放
- 「63 XX YY」で「戦闘勝利後」のメッセージを設定
- 「5C 00 00」でトレーナー戦をロード
- 「5D XX YY」でトレーナーを設定
- 「5E」で戦闘開始
- 「5F」で戦闘から戻る
以下は補足です。
■「戦闘勝利後のメッセージ」について
入力規則は通常のメッセージと同じです。"00"開始で、"57"終了です。
■「トレーナー種類」と「トレーナー番号」について
「トレーナー種類」でトレーナーの設定(肩書、グラフィック、賞金倍率等)を読み込みます。
「トレーナー番号」では「トレーナー種類」の何番目の設定を読み込むかを設定します。例えば「たんパンこぞう」であれば"01"はゴロウ、"02"はアキラ等になります。
本例のようにジムリーダーの場合は一人しかいない為、おのずと設定値も"01"になります。
ここで"02"等を設定すると、次の番号のデータを読み込みます。ハヤトの次はアカネのデータが格納されている為、「ハヤトの設定」で「アカネの手持ち」を読み込みます。

<実践>
ナナミさんのイベントを作ってみました。
グラフィックについては、初代の「ミニスカート」の方が近いかもしれません。

