ポケモンクリスタルを楽しむ

ポケモンクリスタルを色々な観点から遊びます

スクリプト(Part6:シンボルエンカウント)

この記事では「シンボルエンカウント」について取り扱います。

<仕組み>

ポケモンに依っては野生等では無く、シンボルに話しかける事で、エンカウントするイベントがあります。

スズのとうのホウオウを例とします。

<構造>

  構造名 バイト数 構造要領
命令 1

固定値:"83"(ポケモンの鳴き声を再生)

対象ポケモン

2

1バイト目:ポケモンの内部番号
2バイト目:固定値:"00"

命令

1

固定値:"8A"(ポーズ)

時間数

1

数値(フレーム数?)を指定

命令

1

固定値:"49"(メッセージウィンドウ解放)

戦闘の種類設定

3

"1E 03 0A":
対象ポケモンが"どうぐ"を持っている
"1E 03 07":
対象ポケモン個体値が(A/A/A/A)固定

命令

1

固定値:"5C"(戦闘をロード)

対象ポケモン

1

ポケモンの内部番号

対象ポケモンのレベル

1

数値を指定

命令

1

固定値:"5E"(戦闘開始)

命令

1

固定値:"6D"(オブジェクト非表示)

非表示対象のオブジェクト番号

1

対象のオブジェクト番号+1

命令

1

固定値:"5F"(戦闘から戻る)

 

実際の動きは以下のようになります。

  • 「6A 47 XX YY」でメッセージ表示
  • 「83 XX 00」で鳴き声再生
  • 「8A XX 」でポーズ
  • 「49」でメッセージウィンドウを非表示
  • 「33 XX YY」でフラグオン(戦闘済にする)
  • 「1E 03 0A」で「もちものを持った戦闘」を設定
  • 「5C XX YY」で戦闘をロード
  • 「6D XX」でオブジェクト非表示
  • 「5F」で戦闘から戻る
  • 「90」で終了

以下は補足です。

 

■「ポーズ」について

戦闘とは直接関係ありません。鳴き声を再生した後に少し間を余韻を持たせる演出上の設定かと思われます。

 

■「非表示対象のオブジェクト番号」について

"01"は主人公のオブジェクトです。
本例の場合このマップのオブジェクトは一つしかありませんが、"02"となります。

 

■「戦闘の種類設定」について

値を設定しない場合は、通常の野生戦闘と同じです。

  • 「1E 03 0A」:もちものを持っている
    カビゴン、ルギア、ホウオウが該当します。この設定でロードされた戦闘では、対象のポケモンが設定された"どうぐ"を持っています。

    カビゴンの場合はたべのこし、ホウオウの場合はせいなるはいですが、これらのポケモンがどうぐを持っているのは、この設定でロードされた場合のみです。
    仮に野生出現した場合はどうぐを持っていません。
    参照記事

    #第二世代のカビゴンが、「100%たべのこしを持っている」は厳密には誤りです。これらのポケモンは野生出現しない為、実際のゲーム内の挙動で見ると「100%たべのこしを持っているように表現されている」が正確です。

    ルギアもこの設定でロードされますが、"もちもの"が設定されていない為、特に何も持ってません。ルギアにも専用道具の思想があったのかもしれませんね。
    #それかコピペでイベント作った名残か何かでしょうか。

  • 「1E 03 07」:個体値A/A/A/A固定
    色違い確定と同義です。いかりのみずうみのギャラドスが該当します。
    また、この戦闘は"にげる"事ができません。
<実践>

3鳥イベント等が作れます。
"もちもの"をひかりのこなにしておけば、タイムカプセル再現もできます。