第二世代では徘徊系のポケモンが登場した他、通常の野生ポケモンも"にげる"場合があります。
<仕組み>
以下の確率で"にげる"を行う枠が設定されており、それぞれにポケモンが割り当てられています。
10%・50%・100%
- 10%
コイル、ベトベター、モンジャラ、バリヤード、イーブイ、ポリゴン、ミニリュウ、ハクリュー、トゲチック、ブラッキー、アンノーン、ブルー、ヘラクロス - 50%
カラカラ、フリーザー、サンダー、ファイヤー、ヌオー、ヒメグマ、デリバード、ゴマゾウ - 100%
ライコウ、エンテイ、スイクン(※金・銀版のみ)
スピードボールはこのようなポケモンへの対策として用意されているボールですが、なんとこのボール、10%枠の先頭3ポケモン(コイル、ベトベター、モンジャラ)に対してしか効果がありません。
3枠を確認するはずが、誤って先頭の3ポケモンを確認するプログラムになっている物と推測します。
<構造>
0003C599:10%の確率で”にげる"ポケモンリスト
0003C5A7:50%の確率で"にげる"ポケモンリスト
0003C5B0:100%の確率で"にげる"ポケモンリスト
構造名 | バイト数 | 構造要領 | |
---|---|---|---|
● | 対象ポケモン(10%) | 13(1*13) | ポケモンの内部番号 |
● | 対象ポケモン(50%) | 8(1*8) | |
● | 対象ポケモン(100%) | 2(1*2) | |
設定は図鑑番号(正確には内部番号)順に並んでいますが、ヒメグマ(D8)だけその規則から外れてます。ゴマゾウの対として位置づけがされたのは後になってから…なのかもしれません。(野生出現しないとはいえ、ブラッキーがいてエーフィが無いのも?)
<実践>
野生出現しないポケモンの内部番号や、"00"を設定しておくことで、実質機能しません。
また、10%枠の先頭の3ポケモンを入れ替える事で、スピードボールの対象とする事ができます。